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第五十六章 孙文成的分析

  第五十六章 孙文成的分析 (第2/2页)
  
  咱们可以改变的是在这10个技能中选哪4个作为主要的,剩下的6个则做成被动的!”
  
  孙文成再次被李想的话惊得张大了嘴巴。
  
  让玩家们自选4个技能组成英雄技能,然后剩下的6个技能作为被动技能?
  
  这得多么大的脑洞才能想出这种方案?!
  
  这意味着玩家们可以自己设计英雄技能搭配,搭配出自己喜欢的特色英雄!
  
  而在对战中,如果能够使用自己组合技能后的英雄进行对抗,那玩法可就多了。
  
  队友和敌人几乎都不会猜到自己设计出来的英雄,技能有哪些,针对起来也就变得困难,换句话说,游戏的不确定性将会增加!
  
  随之而来的,很有可能是各种各样玩法的出现,这会极大地增加游戏的可玩性。
  
  这可不得了!
  
  孙文成觉得嘴巴有些干燥,刚才李想那席话着实给他上了一课。
  
  如果这种模式真的出来了,那对市面上这类游戏很有可能产生冲击!
  
  不同于李想脑子里那些天马行空的想法,孙文成这位在游戏行业干过2年多的人对一款游戏的生命周期有着详细的数据调查。
  
  一款游戏的生命周期主要分为四个部分:引入期,成长期,成熟期和衰退期。
  
  从引入期到成熟期,游戏的活跃人数与玩家的付费率是在增加了,但在进入衰退期之后,游戏的活跃人数和玩家的付费率会进入减少的状态。
  
  一款游戏能够赚多久的钱,主要是要看衰退期何时结束,这也是各大游戏厂商每隔一段时间就要更新一次游戏版本,调整一下游戏数值或者增加一些玩法进去的主要原因。
  
  然而,就算是这样,很多游戏仍然只具有3到5个月的游戏周期,只有那些非常出名且成熟的游戏才有可能把这个时间延长到3至5年,甚至更长。
  
  孙文成知道,MOBA类游戏现在已经进入了成熟期,而且很有可能在未来的1到2年内迈入衰退期。
  
  如果到那时候再入场,很有可能会被整个游戏品类衰退的大势所拖垮,更不要说游戏大卖了。
  
  而在游戏的成熟期入场,虽说面临着同类成名游戏的绞杀,但如果能够推出新的玩法,实现弯道超车,没准还能赶上这波大势的红利。
  
  不仅如此,这种玩法一旦受到了市场的认可,甚至有可能让MOBA类游戏焕发出第二春!
  
  孙文成暗暗心惊,在佩服李想大胆且富有创新的想法之余,对薛逵的佩服更是五体投地。
  
  好的想法固然难得,但更重要的是把好的想法用在最恰当的时间上。
  
  不愧是做出两款爆火游戏的薛总,竟然已经开始从游戏大势这个层面上寻找商机!
  
  会议室中,孙文成把刚才谈及的内容迅速记录在本子上,通过刚才跟李想的谈话,他的脑海中基本上已经有了游戏的大框架。
  
  孙文成又看了一眼刚才薛逵下达的要求,发现第一条要求中还有个关键词没有考虑到——咱们国家的文化特色。
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