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59.我只是个扛机器的

  59.我只是个扛机器的 (第2/2页)
  
  “那您怎么评价呢?”张雅文饶有兴趣地盯着曹阳。
  
  现在有过两款成功游戏的博米公司老总,从某种程度上来说,也代表了国内领先水准,张雅文很想知道米国的暗黑破坏神在曹阳的心目中究竟是什么价值。
  
  “里程碑式的游戏。”曹阳直言不讳地说,“暗黑破坏神2,不只是他的游戏性,它的复杂性,特别是数值公式,可以说是整个游戏界的教科书,未来很多游戏的数值架构会基于暗黑2往后进行拓展。”
  
  “怎么说呢?”张雅文不是很明白。
  
  “暗黑破坏神定义了很多属性,使用的是以乘法公式为主,固定伤害相加的方式进行设计,比如伤害计算就非常复杂:(基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))+(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害……之后还要根据对方的格挡、防御……这些来进行伤害减免,伤害不可能完全为0,同时很多属性不管如何堆叠也不会特别变态。
  
  这套数值体系的好处在于,你的所有的属性都是有用的,只不过根据权重配比产生了价值差异,某些属性的价值会更高一些……
  
  它可以说是ARPG的鼻祖,同时也是未来RPG类游戏的典范,只要涉及到战斗,很难绕开暗黑的数值体系设计。
  
  从某种程度上来说,它简直太美了。”
  
  曹阳用手在空中比划着,眼前虽然是一堆数字公式,可仿佛这东西比女人还要更吸引人。
  
  张雅文听得目瞪口呆,有一种在高中上数学课时头脑炸裂的错觉。
  
  曹阳说得也太专业了。
  
  “要说它有什么不完美的话……大概是一开始制作者们没有想到玩家会利用bug来卡BOSS,导致越级打怪,经验溢出吧。”
  
  曹阳摸着下巴,仔细思考着,“所以后来暴雪在经验公式上面增加了一个等级限制,在一定的等级绝对值范围内,才能拿到正常经验,否则就会根据等级差而衰减。
  
  这是一个分段函数。
  
  它是经过数据验证过后,手填修正的,所以在数学构造上没有那么完美。”
  
  “……”
  
  张雅文一脸懵逼,感觉自己听了个寂寞。
  
  “好的,曹总,我们今天的采访就到这里吧,感谢您百忙之中抽出宝贵的时间。”
  
  ……
  
  乘坐电梯下楼的时候,张雅文问摄影师,“曹总刚才说的那些,你能理解吗?”
  
  “我……?”摄影师一脸懵逼地看着她,“我只是个扛机器的,你问我?”
  
  ……
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